
Come ho sviluppato un classico arcade completo in meno di una giornata lavorativa
Dopo l’esperimento con BOMBRIS, ho voluto testare Claude Sonnet 4.5 su un progetto più complesso: un vero space shooter con fisica realistica, achievement da sbloccare, e un sistema di particelle avanzato. Il risultato è AST3ROIDX – un tributo al classico Asteroids di Atari (1979), sviluppato in meno di 8 ore usando Claude Sonnet 4.5 e Claude Code.
Claude Sonnet 4.5: Miglioramenti Concreti
Sonnet 4.5 è l’iterazione più recente dell’AI di Anthropic, con miglioramenti significativi rispetto alla versione 4.0 usata per BOMBRIS:
- Ragionamento matematico migliorato per fisica e calcoli vettoriali
- Gestione più efficace di codice complesso e architetture articolate
- Capacità di generare algoritmi procedurali più sofisticati
- Debug assistito più preciso
Per AST3ROIDX servivano competenze specifiche in fisica delle collisioni, ottimizzazione performance, e gestione di sistemi che interagiscono – tutte aree dove Sonnet 4.5 si è dimostrato particolarmente utile.
Il Progetto: Da Classico Arcade a Versione Moderna
L’Asteroids originale era un gioco vettoriale del 1979 con grafica a linee bianche su sfondo nero. L’idea era mantenere la meccanica del classico ma aggiornare completamente la presentazione: grafica moderna, sistema di achievement, fisica realistica, effetti particellari, audio procedurale, e supporto mobile.
Il Processo: Una Conversazione, Non Fasi Strutturate
A differenza di quanto si potrebbe pensare, non ho seguito un piano di sviluppo strutturato in fasi. Il processo è stato completamente conversazionale e iterativo.
Ho iniziato semplicemente descrivendo a Claude cosa volevo: un clone di Asteroids con grafica moderna. Ho specificato alcune tecnologie di base – HTML5 Canvas, JavaScript ES6 – mentre altre scelte tecniche le ha proposte Claude in autonomia, come l’uso della Web Audio API per generare i suoni proceduralmente invece di usare file audio preregistrati. Poi ho iniziato ad aggiungere features progressivamente.
“Voglio che la navicella abbia inerzia realistica.” Claude ha implementato la fisica.
“Aggiungi un sistema di shield con cariche limitate.” Fatto.
“Gli asteroidi dovrebbero frammentarsi in pezzi più piccoli quando vengono colpiti.” Implementato con fisica delle collisioni elastiche.
“Vorrei un sistema di achievement che traccia vari obiettivi.” Claude ha creato 17 achievement diversi con tracking real-time.
Ogni richiesta veniva elaborata, implementata, e poi testata. Quando qualcosa non funzionava come immaginavo, bastava spiegarlo conversazionalmente: “L’esplosione della nave sembra troppo semplice, voglio qualcosa di più spettacolare con onde multiple di particelle.” E Claude iterava sulla soluzione.
Il Debug: La Parte Più Corposa
Sorprendentemente, la maggior parte del tempo non è stata spesa a scrivere codice nuovo, ma a debuggare e ottimizzare quello esistente. Ogni nuova feature poteva introdurre problemi di performance o comportamenti inaspettati.
“Le particelle rallentano il gioco quando ci sono troppe esplosioni contemporanee.” Claude ha ottimizzato il particle pooling.
“Gli asteroidi a volte spawnavano troppo vicini alla nave.” Sistemato con una safe zone all’inizio di ogni livello.
“Su mobile i controlli touch erano imprecisi.” Ricalibrati e migliorati.
Tutto questo debugging è avvenuto in modo naturale, conversazionale. Descrivevo il problema, Claude analizzava il codice, proponeva una soluzione, la implementava. Se non funzionava, iteravamo.
Sviluppo Conversazionale vs. Sviluppo Tradizionale
Quello che rende questo approccio diverso non è solo la velocità, ma il modo di lavorare. Non ho scritto una riga di codice manualmente. Ho descritto cosa volevo, ho testato, ho dato feedback. È più simile a dirigere che a programmare.
Il vantaggio principale è che puoi concentrarti sul design e sull’esperienza utente, mentre l’AI si occupa dell’implementazione tecnica. Quando hai un’idea – “e se gli asteroidi lasciassero una scia di detriti?” – puoi provarla immediatamente senza dover pianificare come implementarla.
Certo, serve comunque competenza tecnica per valutare le soluzioni proposte, dare feedback preciso, e capire quando qualcosa va ottimizzato. Non è magia, è collaborazione.
Confronto con BOMBRIS
BOMBRIS aveva richiesto circa 8 ore distribuite su 2 giorni parziali con Claude Sonnet 4.0. AST3ROIDX, pur essendo più complesso (fisica avanzata, achievement system, particelle multiple), ha richiesto lo stesso tempo ma in una sola giornata lavorativa grazie a Sonnet 4.5.
La differenza sta nella capacità di Sonnet 4.5 di gestire richieste più complesse al primo tentativo, riducendo le iterazioni necessarie. Meno “no, non intendevo questo” e più “esattamente quello che volevo”.
Open Source e Gratuito
AST3ROIDX è completamente gratuito e rilasciato sotto licenza GPL. Il codice è disponibile, giocabile e modificabile da chiunque.
Dietro questi progetti ci sono costi ricorrenti: Claude Pro ($20/mese), hosting, domini, e tempo di ricerca. Se apprezzi l’approccio open source e questi esperimenti con l’AI, puoi supportare il progetto tramite il pulsante “☕ Buy Me a Coffee!” presente nel gioco.
Gioca Ora
Il gioco include 17 achievement da sbloccare, difficoltà progressiva, sistema di shield, e statistiche dettagliate. Compatibile con desktop e mobile, con controlli ottimizzati per entrambi.
Cosa Ho Imparato
Sviluppare AST3ROIDX ha confermato alcune intuizioni da BOMBRIS e ne ha aggiunte altre:
L’AI funziona meglio con richieste incrementali: Invece di chiedere tutto in una volta, aggiungere features progressivamente produce risultati migliori.
Il debug è conversazionale: Non serve scrivere bug report formali. “Questo non funziona come vorrei” seguito da una spiegazione naturale è sufficiente.
La velocità permette sperimentazione: Con cicli di sviluppo così rapidi, puoi provare idee che altrimenti scarteresti perché “troppo costose” da implementare.
Serve comunque competenza: L’AI non sostituisce la comprensione di cosa vuoi creare e perché. Amplifica la tua capacità di realizzarlo.
Conclusioni
AST3ROIDX dimostra che l’AI-assisted development non è solo teoria. In meno di 8 ore, conversando naturalmente con Claude Sonnet 4.5, ho creato un gioco completo che include fisica complessa, sistema di achievement, effetti particellari avanzati, e supporto multi-piattaforma.
Non è il futuro dello sviluppo – è il presente, disponibile ora per chiunque abbia accesso agli strumenti giusti e voglia sperimentare con questo approccio.
Adesso vai a distruggere qualche asteroide! 🚀
AST3ROIDX v1.0 è stato sviluppato con Claude Sonnet 4.5 e Claude Code in meno di una giornata lavorativa tramite sviluppo conversazionale.
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